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万人吃鸡成真!新云技术闪亮登场,中小游戏公

2019-08-31 05:31

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2017年开始,随着《绝地求生》《堡垒职业》的全球火爆,全球玩家学会了一个新词:吃鸡,它实际的游戏机制是100名玩家在3D无缝超大地图中同场竞技、最终一名玩家取得最终胜利,紧张刺激的游戏节奏、最后获胜的无上成就感,带给玩家无限的乐趣。

好吧,说正经的,我觉得最符合艺术品特质的是Braid 。

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有深度、有意蕴、画面和音乐优美这些特质不说了,它有一个特点和大部分其它被称为艺术的游戏不同:它是独一无二的,没法模仿,没法衍生出类型。从这个角度来说,其它的游戏都更像是工业品……

那么假如游戏单局从100人、变成1万人同场竞技呢?对玩家来说,可能会觉得更加的兴奋,而游戏开发者则会好奇背后的技术实现原理。

Minecraft这下轮到你自己创造艺术品了

通常来说,分布式服务器技术对小公司来说技术难点颇多,但伴随着云计算领域的创新公司不断出现,一些相对高深、大厂秘而不宣的技术能力,正在成为平民开发者的新的技术选项,未来则将在游戏业爆发出无穷潜力。

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比如在英国伦敦,就有两家以云技术为核心能力的公司,其中一个是Improbable、2017年就获得软银5亿美元巨额融资,另一个则是新崛起的Hadean,那他们到底牛B在哪里呢?说实话,很多游戏从业者一时都讲不清楚。

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而今年Hadean通过一次实际的万人同局、效果刚刚的游戏演示,真正让大家搞明白了,它葫芦里卖的什么药,而随着未来该公司服务对游戏企业的开放,意味着将深度改变中小游戏厂商的游戏机制和产品形态。

均来自imgur

Hadean与EVE联手:实现1.4万人同局对战

要求EVE加入……

万人同局对战具体如何实现?在今年的GDC期间,通过HadeanOS的支持、《EVE:Aether Wars》让这个想法得以实现。

星战前夜》(英语:EVE Online)是由冰岛CCP Games(Crowd Control Productions)所开发的大型多人线上游戏(Massive Multiplayer Online Game,MMOG)。游戏设定于科幻太空场景中,玩家驾驶各式自行改造的船舰在超过五千个行星系中穿梭。[1] 大多数的行星系透过一个或多个星门相互连结,一个行星系中可包含各种物体,例如:行星、卫星、太空站、小行星带等。《EVE Online》中的玩家能进行各式的活动,包括採矿、製造、贸易与战斗,玩家可从事的活动类型随着技能的增长而增加,即使玩家没有登入游戏中,游戏中技能的训练随时都进行着。[2]《EVE Online》首于2003年5月至同年12月由Simon & Schuster Interactive发行[3],随后开发者CCP将其出版权买回。[4] 直至2008年1月22日,《EVE Online》宣布改为透过Steam发布[5],目前最新的版本被称作Inferno。

当时的同时在线玩家数达到了2379人,包括AI在内,生死斗匹配竞赛的参与者超过了1万人,累计3852名玩家与10442个AI选手,参与战斗的总人数超过了1.4万。

游戏方式除中国大陆地区外的所有《EVE Online》玩家皆连线至一台超级电脑所架设的伺服器──Tranquility,该伺服器被认为是游戏工业上最强大的超级电脑[8],并于每天11:00至11:30 GMT(相当于GMT 8晚上7~7点半)进行例行维护或更新。[9] 此外,数个小型的伺服器(Singularity与Multiplicity)被用来进行小型的公开或内部测试。

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实际上,《EVE:Online》开发商CCP Games也参与了进来,它的demo就是用了CCP旗下游戏的资源,有些是来自《EVE:Online》,但大多数来自于《EVE:Valkyrie》。

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《EVE Online》中的游戏货币仅有一种──InterStellar Kredit,与冰岛克朗(Icelandic króna)的ISO 4217代码ISK相同。玩家可透过以物易物或市场上金钱交易的方式购买或贩售物品,制定玩家间的契约以获得运输服务以经济学的角度来看,《EVE Online》的经济属于开放式经济(open economy),游戏中并没有固定的金钱与物资。游戏开发商CCP曾在游戏早期尝试实现一个封闭的经济体,然而事后证明平衡新玩家与现存玩家的物资分配是非常困难的,目前的经济体系透过在人烟稀少且危险的非安全区域引进昂贵的资源以平衡人口众多的高安全区域,而高安全区域所生产的船舰、装备也透过运输舰运送至物资缺乏的低安全区域。[15]《EVE Online》的使用者授权合约禁止玩家以真实金钱与ISK交易。[16]2007年6月27日,CCP宣布他们雇用了一名经济学家以管理游戏中的经济动向,Guðmundsson博士表示他将负责撰写游戏每一季的经济报告并释出给游戏社群,并与其他有兴趣的团体共同研究。[17][18]

不过,Hadean在技术方面提供了大量支持,而且这款游戏的引擎就是使用HadeanOS,全球第一个分布式游戏引擎,它能够分割庞大的虚拟空间、保持足够灵活,满足特定和持续变化的游戏需求。

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架构师Matthew Dobson说,“你可以把任意的CPU和计算能力分配到需要的地方,所以在一个游戏世界里,你可能会同时进行多个事件,或许一些大的boss复活,玩家们朝着它们走来,这个区域随后就会需要更多的资源”。

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万人MMO:无限拓展服务器

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据Hadean透露,实际上该公司在2018下半年的时候就在考虑GDC技术demo的事宜,当时CCP已经实现了6000多名玩家同时战斗的记录,因此就把目标定为1万人同时战斗。

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最开始的时候,Hadean使用了简单的机器人做测试,但随后开始让真正的玩家参与,“我们知道只用机器人是无法打破纪录的,而且希望看到游戏上线之后的实时变化,机器人做的都是按照要求,而玩家们不会,他们会给系统带来意想不到的压力”。

http://zh.wikipedia.org/wiki/星战前夜

在Aether引擎里,所有处理器核心都管理一系列的数据,每组数据都会与其他数据交流,所以玩家们可以在不打断体验的情况下行走在其中,有些数据还会存在于其他数据之内,这样就可以让开发者们随时进行调整。

看完@Ent 的 回答后,感觉可以把S1的这个老贴挖上来……

听到这里,你可能会想起Improbable的大型多人游戏世界云解决方案SpatialOS,但Hadean在关键领域是有很大差异的,它是在多个服务器原生运行的,而且不依赖中间件。

没错,俄罗斯方块。何止是艺术品,简直是内涵深刻啊。(逃

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原帖:http://bbs.saraba1st.com/2b/simple/?t129453.html

Dobson说,“我们并不尝试把现有的虚幻或者Unity引擎粘合起来,所以当你的游戏需要更多资源的时候,它可以诞生新的服务器,并且使用它们的核心和内存”。

1 作者:淹死于泪の海

2018年初Hadean访问CCP办公室的时候,这种做法就吸引了CCP公司CEO Hilmar Veigar Petursson的注意,他说,“我们一眼就看上这个技术了,当我对他们所做的事情稍有了解之后,就想起了CCP在2010年的时候想做的架构”。不过,CCP最终决定不去做,因为当时时间还太早,而且想要没有找到合适的解决方案,技术方面还存在很大挑战,Hadean的做法与该公司当时的想法有很多相似之处。

全世界什么都没有了,只剩下方块和重力,该死的是方块还必须组成4块一体的小团体。所有的方块短暂的一生只是变换着不同的体位从高空中落 到同一个地方。经过最后的审判进行精神融合,如果方块们有人敢站在同一阵线的便会被主给完全性的从这个世界抹杀。只有无组织,有纪律的方块才能继续等待着,爬上天堂,当前仆后继的方块互相支撑着到达天堂的时候,讽刺的是这一刻便是整个世界的终结……

从大逃杀到MMO:主要为了照顾玩家体验

2 作者:格里弗斯

在测试的过程中,Hadean发现人们非常喜欢太空题材,比如《EVE Online》、《星际公民》和《Dual Universe》等等,因此就联系了CCP Games。随后双方开始设想:在这个引擎里做一款EVE游戏会是什么样?

我认为《俄罗斯方块》其实反映了作者的一种反社会叛逆倾向。任何事物的完美——这是人类一直在追求的终极目标,在俄罗斯方块中则以无缝无隙的紧密团结来隐喻这种完美(我们也可以认为作者所力求表现出的这种团结是反映人类社会)。但是,当那几行之间的最后一块缝隙被填满时,这种团结——等待着他们的将是什么呢?毁灭——甚至可以说是——彻底的消无。为什么会如此呢?残缺美——这是艺术上的名词,断臂的美神正是这一美的终极体现。而俄罗斯方块中所要消灭的这种团结,实际上是数世纪以来一直统治着某些人头脑的“天下大同”思想。“四百亿人应该有相同的理念,相同的审美观,相同的正义与邪恶。” 如果没有记错的话,这是《银河英雄传说》中某位政客的言论(大意如此,记不清了),对于他们这些人而言,这样是绝对有利于他们的统治的。而在现实生活 中,从小便以国家教育机器对孩子们进行精神控制的国家也并不在少数,我们日常所说的“小P孩”,其实有很大一部分正是这种教育体制的牺牲品。不过更让人吃 惊的是,还有一批人竟疯狂的支持人类的“精神大同”,他们认为这样才能使这个地球——整个人类社会尽快统一,并得以飞速发展。而在《俄罗斯方块》中,作者 以他的代码告诉了我们这种思想的唯一结局——没错,毁灭,只有毁灭。文学、音乐、科技、战争……这所有的一切都是来源于人类精神上、思想上的分歧与差异,而这正是推动人类发展的原动力,“天下大同”也许会带给我们和平与安宁,但那却是一种令人窒息发狂的和平与安宁。

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让我们看一下《俄罗斯方块》之父亚莱克西-帕吉多罗夫这个人吧,虽然没有什么证据,但我们有理由推测他正是以这个作品来反映自己对那个“绝对精神控制” 的斯大林时代的愤怒。虽然《俄罗斯方块》的前身《TETRIS》问世乃是在1987年,早已远离了那个恐怖的年代,但或者正是父辈或亲戚的遭遇,才使得亚 莱克西下定决心用这部作品来隐喻自己的思想及对那个时代的愤怒。可笑的是,愚蠢的克格勃并未看出《俄罗斯方块》中的反抗思想,并有众多人为此游戏而疯狂痴 迷着,不知对于亚莱克西来说,这是一种幸运抑或是悲哀呢?方块、长条、扭曲积木……这些不断落下的物体不断的构成团结体,然后在不断的毁灭消 无,构成了一种近乎永恒的循环,亚莱克西以这一看似平凡单调的过程默默的表现着人类的发展史,也就是“存在—错误—毁灭—存在”的过程,如果你一直让这种 团结存在又消失的话,那就构成了一个在狭小空间内的永远无法断裂的圆环,这正是人类永远的悲哀。但是,如果你故意不将一行凑满,而是使它不断上升的话,那结果又会是怎样的呢? 毁灭——依然是毁灭,而且这毁灭可以说是永恒的,也就是说,在这一游戏中,无论你付出多大的努力,最后依然无法逃离毁灭消无这一命运,这正验证了“进化 的终点便是死亡”这个古老的观点。亚莱克西的厌世及悲观倾向在这里表现得淋漓尽致,可是,究竟又有多少人能看懂他在这一看似普通的游戏中所隐含的东西呢?当我看到几岁的小孩和七八十岁的老人捧着手掌机为那一行一行的消失而欢欣雀跃时,心中却会涌现出一股难以名状的悲哀……人类永恒的悲哀……

Petursson说,“我的要求很少,但必须能够容纳1万只太空飞船,而且不能有过长的时间延迟和视线遮挡之类的事情。在此基础上,我们开始了Aether Wars的创意。我们用了《EVE:Online》的太空飞船,在Aether引擎里做了个技术创意原型,然后看是否能够同时容纳1万人游玩,如果这么做,会导致什么地方崩溃 ”,但实际上他的担心是多余的,除了活动当时大量玩家涌入导致了半个小时的延迟之外,《Aether Wars》运行状况非常良好,双方都希望继续合作,把这个创意原型做的更大。

怎么没人说扫雷

通过这样的技术,测试虚拟世界的极限有大量的优势,比如它可以给游戏策划带来更大的空间,没有了多元化的限制之后,游戏策划们甚至可以创造全新的游戏品类。我们不禁开始想:有没有人真的想要一万人生死斗的体验?实际上,Hadean最初的技术demo想法是做个一万人的大逃杀游戏,但CCP指出,早期落地成盒的玩家可能会有很差的体验,Peturrson说,“这样做有趣吗?我并不这么认为,但这个想法其实有更多机会,谁会觉得去Wembley体育馆看22个人抢一个球很有趣呢?”

PS3独占大作《Journey》算作艺术品已经无争议了吧?

“协作体验是符合人类需求的。不幸的是,游戏行业缺乏这种技术能力,开发者们也缺乏这种世界观设定的想象力,因为它需要大量的实验”,在《EVE:Online》尝试了10多年之后,Petursson认为Hadean的引擎可以带来创新,“我从来不把CCP只看做一家电脑游戏公司,我们希望探索大型社交场景里的人类成就边界,所有像Hadean这样的工具都可以让这个体验更加壮观,就像是探索商业模式那样”。

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再推荐两个,一个是PSV的《Gravity Rush》,精致的画面,蒸汽朋克的世界观,还有在玩这个游戏时的感觉就跟欣赏一件艺术品一样。以高分入主白金殿堂实在是情理之中

从测试结果来看,这种超大型的MMO体验是受到全球玩家欢迎的,《EVE:Aether Wars》的注册玩家横跨25个时区,从东京到夏威夷、雷克雅未克到好望角,伦敦到威灵顿,全球玩家都可以实时体验。

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虽然测试的目的主要是为了验证技术,但从用户表现来看,这种技术有可能给游戏开发者提供更大的创意和设计自由。

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·····End·····

还有一个是手机游戏《Contre Jour》,来自chillingo。全黑白的界面,清新的钢琴配乐,只能用艺术品来形容。

GameLook每日游戏产业报道

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全球视野 / 深度有料

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其他的还有大家比较熟悉的粘粘世界,蜡笔物理学等

我的Top 10:

01,Relic的《家园 Homeworld》;“太空史诗般的巨作,即时战略游戏中最令人怀念的艺术品。”02,BioWare的《质量效应 Mass Effect》;“一度让人沉迷的游戏。亲临其境的空气感。设定满分。”03,Number None《时空幻境 Braid》;“最好的时空类科幻题材游戏,没有之一。”04,Amanita Design《机械迷城 Machinarium》;“适合和女孩子玩一起的约会向卡通游戏。Floex的游戏原声音乐堪称神作。”05,育碧的《锁定:现代空战 Lock On: Modern Air Combat》;“买一套赛钛客好了,会加深你对空气动力学的理解。”06,任天堂《超级玛丽 Super Mario》;“没有哪首游戏主题曲像Super Mario这样深入人心。”07,任天堂《塞尔达传说 The Legend of Zelda》;“物语风格,宏大的故事线索 轻快向,只适合有耐心的人。”08,Cyparade《平衡球 Ballance》“风格洗练的物理小游戏,精致,却极有开放性。别说你会玩。”09,暴雪 《魔兽争霸III:冰封王座》“完善而华丽的设定,丰富的产品线,强大的作品。”10,Microsoft《微软模拟飞行 Microsoft Flight Simulator》;“丰俭由人。丰富的插件是这款游戏的精髓所在。”

在我个人眼里,《东方Project》是一套完美的艺术品。

异域镇魂曲,据说玩过这个的都能装一把优越~

我感觉。。。刺客信条兼备很自由的操作性、长远而精彩又带有科幻色彩的剧情、紧密地结合了十字军-文艺复兴-独立战争的历史。。。游戏性、剧情、文化内涵都很好,BGM质量高,画面渲染风格也在电脑美术界广为称道。。。它也是一个艺术品。。。其他游戏玩得不多,不太了解。。。

异域镇魂曲

我来说说我心里的想法吧

首先游戏也是分为很多种类的,各位也都了解不必解释RPGACTRTSFPS等等等等确实如果从楼主的发问来看“艺术品”如何定义如同 @invalid 也问过的问题,游戏也应该从它的画面、音乐、文字对白、戏剧性等。以上算是前8大艺术的一种或一些标准,但是对于游戏来讲实际上是综合前8大艺术的特点,再按照一定顺序的组合和恰到好处的展现,这是对这几点的综合价值,不取决于某一个单一项目。就像有的游戏画面特效非常棒但是追捧的人却还不如《宝石迷阵》《植物大战僵尸》多。游戏是交互的艺术,体验的艺术,所以关键还是能否给予玩家身临其境并震撼内心的力量。

因此根据我玩过的还有所了解过的有以下一些评价吧

FPS:《使命召唤》系列:1-3都是二战,4、6、8是现代战争,5、7、9则是从二战-冷战-未来战争一系列的独立故事。对于从人类使用枪械主宰战争的表现来说,使命召唤系列无疑是讲故事讲得好的,每一部都能让人感到战争的参考,身处战争漩涡中的战士命运的多舛。影响最深的那就是现代战争中普莱斯队长身边战友一个个的死去,老兵不死老兵只会枯萎。但是从游戏性上来说,多数人都是人为《使命召唤》就是一个看一段电影然后就可以拿着枪突突突的游戏了,确实从可玩性上来讲即便是在打联机对战的时候也只是一个更高级的CS的感觉,这些都要比他的对手《战地》差很多。《使命召唤》的商业气息太浓了。

《战地》系列:《战地》可以说最最核心的就是多人联机的真实感,不同的兵种,不同的载具都可以体验,战场上的拟真度能让美国大兵用来训练足见说服力。在玩战地的时候所需要的就是Teamwork,对于这一点要求几乎是强过了其他一切因素。需要有冷静的指挥者,需要有侦查和诱饵,需要火力压制等等,因为有不同的兵种不同的载具,这使它不同于其他类似CS这样的团队合作,更多的时候加入了策略的因素在里面,因此也会有这高的拟真度。对了忘记说画面、音效之类的了。因为战地从3开始这些就已经是在优秀水平线以上了。

《生化奇兵》系列:这个作品可能了解的朋友比较少,但是这款游戏也是经过制作者精打细磨才制成的佳作。从画面角度上总体来说给人有种颓废的感觉,到了《生化奇兵:无限》画面上各种色彩展示出的繁荣景象让人觉得世界多么美好,但到了杀戮的时候却又是表现出血肉烧伤等重口味的视觉冲击。再从剧情上讲每个角色,每句台词每个行为也都是精心雕琢过的,都具有一些深层次的意义,同时玩家的选择也将最终决定结局。

《光环》系列:《光环》作为科幻的FPS游戏,《光环》也是堪称艺术品的游戏,只可以本人没有亲身体验过,但是从各个媒体、玩家的一些描述,包括后来也去看过《光环4:驶向黎明号》的真人电影就觉得这款游戏至少在剧情和世界观上都是十分宏大的,而且有着能够打动人心的一些故事。同时游戏的游戏性绝对也是非常棒的,仅从12年10月发售到13年3月,有1160万独立玩家登陆Xbox Live平台进行游戏,对战击杀数达117亿(编:地球人都死光两次了..),其中3亿8800万为爆头,1亿9300万为暗杀,还有440万为空中击杀。玩家总计夺旗数量达3000万,使用载具6400万俩。http://news.17173.com/content/2013-03-25/20130325110420807.shtml 没有好的游戏体验相信也不可能这么快让这款游戏达到这么火爆的程度吧。

RTS:《星际争霸》系列:作为即时战略游戏,星际的平衡性竞技性都可以说是绝对最好的,这是一个要考验玩家APM也要考验玩家大局观的游戏。不得不说当年真正爱星际的玩家网吧通宵夜战,各个种族都有自己独有的战术,侦查克制才是胜利的王道。顺便说一下星际的故事实际上讲的是信任与背叛的故事,战役的剧情还是挺给力的。

《魔兽争霸3》:也许是星际开发过去了太久,暴雪觉得要再有一款RTS作品,于是有了War3。四个种族之间的恩怨故事也使之有了后面的《魔兽世界》。从即时战略游戏的层面来看,War3并不如星际那样的平衡和具有深层次的挖掘空间,原因也是因为英雄的存在使得大多数时候再War3上的战斗是毕其功于一役。也正因此有了魔兽打的是战术,星际打得是战略。所以后续War3的光芒渐渐地被各种基于War3的RPG地图所掩盖,DOTA就是由此衍生出最好的例子。

SLG:《文明》系列:这款游戏给我的感觉是让一个人一直当国家领导人是多么艰苦……越往后玩越累,同时也就有了《文明2》一局有一个玩家坚持玩了10年 http://game.163.com/12/0613/12/83SNK6LH00314K95.html 对于策略游戏就是在做出决定时是否足够的因素需要考虑,同时一个决定是否会产生足够多的因素来导致后续的决定。文明是可以的,到了5代的文明不仅延续了前几部的复杂度和历史细节,同时在画面上也更加细致。

《全面战争》系列:如果说《文明》是让一个人一直当国家领导人,那么《全面战争》系列就是让一个人一直当国家领导人兼战争指挥官。累的程度甚至相比《文明》有过之而无不及。但是这款游戏最最吸引人的地方就是几万人大军同时在一个场景里面作战,玩家可以拉远了看也可以拉近去看每个士兵作战时候的动作,那种气势恢宏的感觉真的是让人热血沸腾,同时如果是指挥打一场以少胜多的战斗,成就感油然而生!

《EVE》:说实话现在看到《EVE》这个名字我就有种颤抖以及对坚持玩这个游戏的人一种崇敬的感情!这个游戏却是太难上手,曾经想尝试过,但是还是受不了就退出来了。听那些玩过的,和玩得入迷的朋友有描述过,玩到后期才会觉得EVE中宇宙的宏大,一个团战甚至会持续打上几个月!这可是个网游啊,几个月的时间在WOW里蛋蛋、鸡蛋、小阿、黑翼、雷神可能都被推了N多次了。这个游戏是给喜欢它的人玩的,在我看来这款游戏也是同样具备着非常完善的游戏系统,以及在后续有着足够的可玩性和深挖空间。

ACT和RPG:对于ACT和RPG能称得上是艺术品的游戏确实太多。不好去一一作介绍。ACT的《怪物猎人》、《蝙蝠侠》、《生化危机》、《战神》、《刺客信条》、《看门狗》、《鬼泣》这些都可以说的上是艺术品的游戏,除了《怪物猎人》故事性不强但是游戏可玩性很好,其他的几款都是在故事情节、画面爽快感、音效和游戏性上都非常精良的作品。不用再来一一介绍。

RPG的《仙剑一》、《仙剑四》、《轩辕剑3外传:天之痕》、《古剑奇谭》、《质量效应》1-3、《辐射》、《巫师》、《上古卷轴》、《杀出重围:人类革命》、《暗黑破坏神》这些也都是堪称艺术品的佳作。国产的几部RPG也就只看重我所提到的这些个了,其他的一些国产RPG要么是商业气息过浓,要么就是品质上还不够艺术的标准。而对于国外的这几款单机的RPG来说,《暗黑》无疑是一个即博德之门之后创造了一个崭新的RPG时代。《质量效应》的三部曲,则是让人感受到宇宙的宏大人类的渺小,同时质量效应中很多细节都是引用了《圣经》中的一些典故,这样多的隐喻也是让这个游戏更加引人思考 http://blog.sina.com.cn/s/blog_8d6082f10101b31y.html 。《上古卷轴》《辐射》最大的特点在于其自由度,还有玩家可以自制MOD,这样游戏的各方面特性都可以以一种众包的模式继续延伸加强,各种但丁、士官长、劳拉、艾吉奥、钢铁侠、蝙蝠侠等等的乱入,再加上超多的任务,飞到天上的巨龙还有各种美丽的妹子,这个游戏用四个字形容就是“没有尽头”。

最后说说几个比较特殊的游戏《传送门》:《传送门》被归为是FPS的游戏,但是我倒更觉得他应该算是动作冒险类,因为按照大家传统观念的理解Shoot应该打出去的是子弹之类的东西,在Portal里面打出来的是门。这个游戏能称得上是艺术品的原因也就是在于整个游戏的解密特性,让人想破头啊!而当成功破解之后会觉得“我好聪明啊!”实际上那些制作人员才是真的聪明!同时《传送门》的台词对白,细细看的话还是那么搞笑,而到了游戏接近尾声的时候却也会发现一个惊天的秘密。还有个重点就是《传送门》双人模式的时候,两个人一起解密,看着队友犯二,看着队友被各种弹射摔得火花四溅,真是笑死,同时两个人的配合才能顺利解密过关也让人觉得非常有趣。

《时空幻境》:这个游戏在它问世时就获得了各个媒体的高分评价和各个游戏奖项。油画的风格、悠扬的音乐、值得深思的剧情和各个细节还有如此精心设计的游戏玩法绝对是实至名归的艺术品游戏。除了以其设计在2006年赢得独立游戏节奖之外,GameSpot选择了《时空幻境》作为其2008年“最佳原创下载家用机游戏”、“最佳跨平台游戏”以及“最佳授权音乐”等奖项得奖者,而《官方Xbox杂志》则授予本作为2008年“Xbox Live Arcade年度游戏”、“最佳音乐”、“最佳结尾”得奖者,并名并列其“无可争辩、最不可思议年度游戏”得奖者之一。《时空幻境》在第12届互动艺术与科学学院颁奖典礼上被授予“年度休闲游戏奖”。《时空幻境》在2008年Xbox Live Arcade奖上总共受到5项提名,且在“最佳创新”类赢得奖项。玩过的朋友肯定不用讲就知道这个游戏的精妙所在,没玩过的朋友我不想多做细节介绍也免剧透。

俄罗斯方块 很多游戏都是以这个为基础衍生的

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